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vsalazar

23/08/2008 GMT 9

INFORMATICA EDUCATIVA

vsalazar @ 05:42

RESPUESTAS
1.-Que es Informática?
* La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.
* También es definida como el procesamiento de la información en forma automática. Para esto los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
• Entrada: Captación de la información digital.
• Proceso: Tratamiento de la información.
• Salida: Transmisión de resultados binarios.
Ref. Wikipedia.org/informatica
2.- Que es Computadora?
Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada como ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, sorprendente rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una múltiple variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador
Ref. Wikipedia.org/computadora
3.- Cuales son las generaciones de las Computadoras, mencionar las características principales de cada generación.
PRIMERA GENERACIÓN (1951 a 1958)
Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.
Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generación formando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.
Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero exitante comienzo la IBM 701 se conviertió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañias privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.
SEGUNDA GENERACIÓN (1959-1964)
Transistor Compatibilidad Limitada
El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.
Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL (COmmon Busines Oriented Languaje) desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente, este representa uno de os mas grandes avances en cuanto a portabilidad de programas entre diferentes computadoras; es decir, es uno de los primeros programas que se pueden ejecutar en diversos equipos de computo después de un sencillo procesamiento de compilación. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. Grace Murria Hooper (1906-1992), quien en 1952 habia inventado el primer compilador fue una de las principales figuras de CODASYL (Comité on Data SYstems Languages), que se encago de desarrollar el proyecto COBOL El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación. Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.
La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.
Algunas de las computadoras que se construyeron ya con transistores fueron la IBM 1401, las Honeywell 800 y su serie 5000, UNIVAC M460, las IBM 7090 y 7094, NCR 315, las RCA 501 y 601, Control Data Corporation con su conocido modelo CDC16O4, y muchas otras, que constituían un mercado de gran competencia, en rápido crecimiento. En esta generación se construyen las supercomputadoras Remington Rand UNIVAC LARC, e IBM Stretch (1961).
TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)
Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora.
Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.
El descubrimiento en 1958 del primer Circuito Integrado (Chip) por el ingeniero Jack S. Kilby (nacido en 1928) de Texas Instruments, así como los trabajos que realizaba, por su parte, el Dr. Robert Noyce de Fairchild Semicon ductors, acerca de los circuitos integrados, dieron origen a la tercera generación de computadoras.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.
La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos.
IBM marca el inicio de esta generación, cuando el 7 de abril de 1964 presenta la impresionante IBM 360, con su tecnología SLT (Solid Logic Technology). Esta máquina causó tal impacto en el mundo de la computación que se fabricaron más de
30000, al grado que IBM llegó a conocerse como sinónimo de computación.
También en ese año, Control Data Corporation presenta la supercomputadora CDC 6600, que se consideró como la más poderosa de las computadoras de la época, ya que tenía la capacidad de ejecutar unos 3 000 000 de instrucciones por segundo (mips).
Se empiezan a utilizar los medios magnéticos de almacenamiento, como cintas magnéticas de 9 canales, enormes discos rígidos, etc. Algunos sistemas todavía usan las tarjetas perforadas para la entrada de datos, pero las lectoras de tarjetas ya alcanzan velocidades respetables.
Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación).
Por ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron sumador auge entre 1960 y 70.
CUARTA GENERACIÓN (1971 a 1981)
Microprocesador , Chips de memoria, Microminiaturización
Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC)
En 1971, intel Corporation, que era una pequeña compañía fabricante de semiconductores ubicada en Silicon Valley, presenta el primer microprocesador o Chip de 4 bits, que en un espacio de aproximadamente 4 x 5 mm contenía 2 250 transistores. Este primer microprocesador que se muestra en la figura 1.14, fue bautizado como el 4004.
Silicon Valley (Valle del Silicio) era una región agrícola al sur de la bahía de San Francisco, que por su gran producción de silicio, a partir de 1960 se convierte en una zona totalmente industrializada donde se asienta una gran cantidad de empresas fabricantes de semiconductores y microprocesadores. Actualmente es conocida en todo el mundo como la región más importante para las industrias relativas a la computación: creación de programas y fabricación de componentes.
Actualmente ha surgido una enorme cantidad de fabricantes de microcomputadoras o computadoras personales, que utilizando diferentes estructuras o arquitecturas se pelean literalmente por el mercado de la computación, el cual ha llegado a crecer tanto que es uno de los más grandes a nivel mundial; sobre todo, a partir de 1990, cuando se logran sorprendentes avances en Internet.
Esta generación de computadoras se caracterizó por grandes avances tecnológicos realizados en un tiempo muy corto. En 1977 aparecen las primeras microcomputadoras, entre las cuales, las más famosas fueron las fabricadas por Apple Computer, Radio Shack y Commodore Busíness Machines. IBM se integra al mercado de las microcomputadoras con su Personal Computer (figura 1.15), de donde les ha quedado como sinónimo el nombre de PC, y lo más importante; se incluye un sistema operativo estandarizado, el MS- DOS (MicroSoft Disk Operating System).
Las principales tecnologías que dominan este mercado son:
IBM y sus compatibles llamadas clones, fabricadas por infinidad de compañías con base en los procesadores 8088, 8086, 80286, 80386, 80486, 80586 o Pentium, Pentium II, Pentium III y Celeron de Intel y en segundo término Apple Computer, con sus Macintosh y las Power Macintosh, que tienen gran capacidad de generación de gráficos y sonidos gracias a sus poderosos procesadores Motorola serie 68000 y PowerPC, respectivamente. Este último microprocesador ha sido fabricado utilizando la tecnología RISC (Reduced Instruc tion Set Computing), por Apple Computer Inc., Motorola Inc. e IBM Corporation, conjuntamente.
Los sistemas operativos han alcanzado un notable desarrollo, sobre todo por la posibilidad de generar gráficos a gran des velocidades, lo cual permite utilizar las interfaces gráficas de usuario (Graphic User Interface, GUI), que son pantallas con ventanas, iconos (figuras) y menús desplegables que facilitan las tareas de comunicación entre el usuario y la computadora, tales como la selección de comandos del sistema operativo para realizar operaciones de copiado o formato con una simple pulsación de cualquier botón del ratón (mouse) sobre uno de los iconos o menús.
QUINTA GENERACIÓN Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982-1989)
Cada vez se hace más difícil la identificación de las generaciones de computadoras, porque los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedió a mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generación han terminado, y las ubican entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos consideran que la sexta generación está en desarrollo desde 1990 hasta la fecha.
Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnológicos en materia de computación e informática, podemos puntualizar algunas fechas y características de lo que podría ser la quinta generación de computadoras.
Con base en los grandes acontecimientos tecnológicos en materia de microelectrónica y computación (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas expertos, redes neuronales, teoría del caos, algoritmos genéticos, fibras ópticas, telecomunicaciones, etc., a de la década de los años ochenta se establecieron las bases de lo que se puede conocer como quinta generación de computadoras.
Hay que mencionar dos grandes avances tecnológicos, que sirvan como parámetro para el inicio de dicha generación: la creación en 1982 de la primera supercomputadora con capacidad de proceso paralelo, diseñada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde 1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio por parte del gobierno japonés del proyecto "quinta generación", que según se estableció en el acuerdo con seis de las más grandes empresas japonesas de computación, debería terminar en 1992.
El proceso paralelo es aquél que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad de trabajar simultáneamente con varios microprocesadores. Aunque en teoría el trabajo con varios microprocesadores debería ser mucho más rápido, es necesario llevar a cabo una programación especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los diversos microprocesadores que intervienen.
También se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de los procesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que diseñar módulos de memoria compartida capaces de asignar áreas de caché para cada procesador.
Según este proyecto, al que se sumaron los países tecnológicamente más avanzados para no quedar atrás de Japón, la característica principal sería la aplicación de la inteligencia artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generación contienen una gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imágenes. También tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e irán adquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial.
El almacenamiento de información se realiza en dispositivos magneto ópticos con capacidades de decenas de Gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk) como estándar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando guardar más información en una de estas unidades, que toda la que había en la Biblioteca de Alejandría. Los componentes de los microprocesadores actuales utilizan tecnologías de alta y ultra integración, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Lar- ge Scale Integration).
Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnología moderna, no se distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generación. Personalmente, no hemos visto la realización cabal de lo expuesto en el proyecto japonés debido al fracaso, quizás momentáneo, de la inteligencia artificial.
El único pronóstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta generación, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital en las grandes, medianas y pequeñas empresas y, entre los usuarios particulares de computadoras.
El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programación Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones.
SEXTA GENERACIÓN 1990 HASTA LA FECHA
Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años noventas, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera.
Ref. moinografias.com
4.- Que es software?
• Software(pronunciación IPA:), palabra proveniente del inglés, también denominado equipamiento lógico o soporte lógico, es el conjunto de los ...
es.wikipedia.org/wiki/Software
• Conjunto de instrucciones códificadas para ser leidas e interpretadas por una computadora. Estas instrucciones fueron concebidas para el procesamiento electrónico de datos
es.wiktionary.org/wiki/software
• Conforme su utilización en este Acuerdo, el término "Software" significa, colectivamente: (i) el producto de software identificado arriba; (ii) todo el contenido del (los) disco (s), CD-ROM (s), e-mails y sus archivos anexos u otro tipo de medio por el cual este Acuerdo fue ofrecido ...
www.nokia.com.ve/A4692004
• Se denomina software , programática, equipamiento lógico o soporte lógico a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes ...
eva.utpl.edu.ec/openutpl/ocw/mod/glossary/view.php
• Servicios que requieren una aportación humana como son los programas de computadoras, en con traposición a edificios, maquinaria y equipo.
www.fao.org/Wairdocs/X5035S/X5035s0o.htm
• (Voz ingl.) . Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.
www.mclibre.org/consultar/amaya/ejercicios/diccionario/drae_informatica_formateado.htm

• Programas o elementos lógicos que hacen funcionar a una computadora o una red, o que se ejecutan en ellos, en contraposición con los componentes físicos de la computadora o la red, agrupados bajo el nombre de hardware.
www.eseguridad.gob.mx/wb2/eMex/eMex_Glosario_de_terminos_Seguridad
• También conocido como soporte lógico, compendia todo tipo de programas, utilidades, aplicaciones, sistemas operativos, driversque hacen posible que el usuario pueda trabajar con la máquina. ...
emgloindustrial.wordpress.com/2006/11/26/trucos-grabacion-cd-y-glosario/
• Se refiere a programas en general, aplicaciones, juegos, sistemas operativos, utilitarios, antivirus, etc. Lo que se pueda ejecutar en la computadora.
www.hooping.net/glosario-s.asp
• Del inglés,objeto blando. En informática, se llama así a los programas y aplicaciones no físicas. Fuente: Entidad Pública Empresarial Red.es. Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. URL disponible en: http://www.red.es/glosario/glosario_a.html
campus.easp.es/anofumarmeapunto/mod/resource/view.php
• Nombre genérico que se le da a los programas informáticos. Tanto un sistema operativo, como un navegador, como un procesador de textos son software.
www.navactiva.com/web/es/atic/doc/glosario/internet/
• El conjunto de programas, procedimientos y documentación asociado a un sistema informático.
www.ordenadores-y-portatiles.com/glosario-de-informatica.html
• Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible o lógica de una computadora. (ver PROGRAMA)
www.lorenzoservidor.com.ar/info01/diccio-s-v.htm
• palabra en inglés utilizada para indicar a los programas de computadoras, a las aplicaciones.
proton.ucting.udg.mx/materias/robotica/r166/r45/r45.htm
• Es un termino que viene a decir “Parte Lógica” y es el conjunto de elementos lógicos que componen un sistema informático.
software.adslzone.net/glosario/s-t-y-u/
• (software) En computación, procedimientos y reglas lógicas escritas en la forma de programas y aplicaciones, que definen el modo de operación de la computadora. ...
fbio.uh.cu/bioinfo/glosario.html
• Series de instrucciones codificadas que sirven para que la computadora realice una tarea. Son los programas de la comput ... Ver definición
www.definicion.org/diccionario/198
5.- Que es Hardware?
La definición más simple de lo que es un hardware, es que todo lo físico que podemos ver en una computadora, es considerado como hardware. Todo lo que usted puede llegar a tocar de una computadora, es el hardware. O sea, el monitor, el teclado, el mouse, la impresora, etc. Cada uno de estos elementos por separados, no son nada. Pero al unirlos de manera conjunta, para formar una computadora, pasan a ser parte del hardware de nuestro terminal computacional.
Dentro de todo hardware, existe una categorización específica. Categorías que siempre van a ser cinco. La primera de procesamiento, la segunda de entrada, la tercera de salida, la cuarta de almacenamiento y la quinta de comunicación.
En la primera categoría, podemos destacar la unidad central de procesamiento (CPU) cuyo corazón es un microprocesador de silicio, conformado por una unidad aritmético-lógica, la cual realiza todos los cálculos y toma de decisiones. Por otra parte, tenemos la memoria del computador o RAM.
En la segunda categoría, tenemos al teclado, por ejemplo. Medio por el cual, podemos ejecutar todos los programas inherentes a Office, por colocar un caso. El teclado es uno de los medios por los cuales, el ser humano se puede comunicar con la computadora. De es manera, ordenarle que ejecute ciertos programas, bajo la voluntad del primero. Y como no, el segundo dispositivo de entrada, es el mouse. Con el cual se cierra el círculo, de las maneras en que el ser humano, puede ordenar a una computadora que ejecute lo que él desee.
La tercera categoría se refiere al monitor y la impresora. Medios por los cuales, la computadora se entiende con el ser humano.
En la cuarta categoría, podemos señalar al disco duro, parte fundamental de toda memoria de computador. Sin éste, sería imposible trabajar en un computador. Ya que no tendríamos donde guardar tanta información y tenerla al mismo tiempo, en constante disposición. Hay que pensar, que un disco duro, llega a tener 40gigabytes de almacenamiento. Nada se le compara. Por otra parte, tenemos al CD-ROM, donde la estrella es el disco compacto. El cual puede llegar a almacenar hasta 700 megabytes. Por último, los discos flexibles, los cuales, a diferencia de los discos duros, poseen una capacidad muy limitada de almacenamiento. Aparte que hay que tener mucho cuidado con ellos, ya que es muy fácil que se estropeen con el calor, campos magnéticos, etc.
Por último, tenemos a la quinta categoría. Donde se destacan tanto el módem y la tarjeta de red. El primero nos sirve para conectarnos a Internet. Sin éste dispositivo y sus similares, no tendríamos acceso alguno al ciberespacio. Y, con respecto a la tarjeta de red, es ésta la que facilita y permite crear las redes de área local (LAN).
Ref. www.misrespuestas.com/que-es-hardware.html
6.-Que es software de Aplicación, mencionar algunos ejemplos.
El software de Aplicación es aquel que hace que el computador coopere con el usuario en la realización de tareas típicamente humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un texto.
Es en este software de Aplicación donde se aprecia en forma más clara la ayuda que puede suponer un computador en las actividades humanas, ya que la máquina se convierte en un auxiliar del hombre, liberándole de las tareas repetitivas.
Los programadores de aplicaciones, a diferencia de los programadores de sistemas, no necesitan conocer a fondo el modo de funcionamiento interno del hardware.
Basta con que conozcan las necesidades de información de sus aplicaciones y cómo usar el sistema operativo, para conseguir satisfacer estas necesidades.
Sus programas deben ser independientes del hardware específico que se utilice y deben ser transportados sin grandes problemas de adaptación a otras computadoras y otros entornos operativos.
Dentro de los programas de aplicación, puede ser útil una distinción entre aplicaciones verticales, de finalidad específica para un tipo muy delimitado de usuarios (médicos, abogados, arquitectos…), y aplicaciones horizontales, de utilidad para una amplísima gama de usuarios de cualquier tipo.
Algunos ejemplos de software aplicaciones son:
Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
> Editores. (PhotoShop para el Diseño Gráfico)
> Hojas de Cálculo. (MS Excel)
> Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
> Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
> Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
> Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)
Ref.
www.bloginformatico.com/software-de-aplicacion.php
7.- Que es software educativo, mencionar algunos ejemplos.
* Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.
* Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
Ref. html.rincondelvago.com/introduccion-a-la-informatica_definiciones-previas-y-consideraciones.html
EJEMPLOS:
Común La televisión
Comúnmente se han utilizado frases como "la caja idiota" para definir a la TV. Esta situación es entendible, debido a que tradicionalmente la televisión ha sido tan mal utilizada, que mucha gente la ve como un elemento nocivo. No obstante, creer que este tipo de frases corresponden a la realidad conlleva el riesgo de desaprovechar el potencial educativo que esta tecnología ofrece.
En efecto, tradicionalmente la TV ha sido desaprovechada, presentando con muy alta frecuencia programas con poco valor, o incluso con contenido negativo, por lo que se ha generalizado la idea de que esta tecnología no solo carece de utilidad para el desarrollo intelectual del educando, sino que incluso puede afectar negativamente su crecimiento cultural. Encasillar a la televisión como algo inútil o hasta perjudicial no sería tan grave si no fuera porque ésta puede convertirse en un excelente aliado para la educación. Dependiendo de su contenido, la TV puede no sólo ser un instrumento de sano entretenimiento, sino que, bien aprovechada, puede significarse como una poderosa herramienta educativa.
Desafortunadamente, hacer buena televisión educativa no es tarea fácil. Muchas veces se ha pensado que los programas que pretenden ser culturales son aburridos por naturaleza, y no son capaces de captar la atención de la audiencia en la misma medida que lo hacen muchos programas con nulo contenido formativo. En efecto, desgraciadamente, han abundado emisiones con excelentes intenciones educativas, pero desafortunados logros. Esto, sin embargo, no quiere decir que no sea posible hacer buena televisión cultural, atractiva y capaz de envolver al teleespectador. En cambio, esto significa que realizar este tipo de programas implica un esfuerzo superior al que usualmente se ha aplicado.
La buena noticia es que el número de ejemplos de buena televisión educativa es cada día mayor. Así por ejemplo, al clásico educativo "Plaza Sésamo", se han unido valiosas emisiones de nuestros días, entre otras muchas: "Barney y sus amigos", "La Computadora del Tiempo", "El mundo del Beakman", "El Mundo Animal de los Kratt", "Vida en Línea" e "Historia Viva", por mencionar sólo algunos. Este afortunado crecimiento en la oferta de excelentes programas con contenido educativo ha dado lugar incluso a la existencia de canales que transmiten principalmente este tipo de programación en nuestro idioma. Discovery Channel, Discovery Kids y Mundo Olé son excelentes ejemplos, cuyas emisiones, sumamente atractivas y con alto valor educativo, demuestran que la TV, bien elaborada, no debe verse como un enemigo de la educación, sino como su poderoso aliado.
Videojuegos
Otra tecnología subentendida la constituyen los videojuegos. Desde su aparición se debaten diversas circunstancias relativas a éstos. Los detractores hablan sobre la "mala influencia" que pueden ejercer sobre los jugadores, por su alto contenido de violencia. Otros encuentran en los videojuegos no sólo un aparato para la recreación, sino un destacado instrumento que ayuda al "desarrollo psicomotriz" del individuo. En este mar de polémicas hay algo que nadie duda: los videojuegos tienen el "poder mágico" de captar vigorosamente la atención del usuario. Esto se debe fundamentalmente a su carácter interactivo. A diferencia de los televidentes, los videojugadores tienen la enorme ventaja de conducir el flujo de los acontecimientos. Es precisamente esta característica la que permite entender porqué los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instrumento educativo.
Al igual que los programas de TV, muchos videojuegos se destacan por su contenido educativo nulo o negativo; pero también, como en el caso de la TV, existe una buena cantidad de juegos de video, principalmente hechos para computadoras personales, que no solo ofrecen un placentero momento al jugador, sino que le enriquecen educativamente. Algunos de los principales ejemplos en este género lo constituyen juegos de video como "Math Blaster" o "Reading Blaster" de Davidson, "Carmen San Diego" de Broderbund o, en nuestro idioma, "Castillo de Drácula" u "Olimpiadas de Arnoldo" de Vermic.
Los videojuegos pueden convertirse, al igual que la TV, en valiosos instrumentos en favor de la educación de niños y jóvenes. Satanizar esta tecnología priva al educador de un provechoso recurso.
Internet
Al igual que las dos tecnologías mencionadas anteriormente, el aporte de Internet a la educación se ha convertido en objeto de polémica. Mientras que la mayoría de la gente identifica a la red mundial como un agente de influencia positiva para múltiples ámbitos del quehacer humano, incluido el de la educación, al mismo tiempo existe una justificada preocupación producida de los contenidos negativos que este medio de comunicación puede hacer llegar a los menores de edad.
Es un hecho que Internet se ha convertido en herramienta de trabajo para mucha gente, y lo será en mayor medida conforme pase el tiempo. Además, numerosos sitios con contenido educativo se añaden continuamente a la supercarretera de la información. “Webopedia”, “Study Web”, “Education World”, “Discovery on Line” y “Vermic.com” son solo unos ejemplos. Si se prohibe al niño acceder a este recurso, se estaría postergando la oportunidad de introducir a los educandos en esta inagotable fuente de conocimiento. Para evitar que esto suceda, se han desarrollado diversos programas que restringen el acceso a Internet, de manera que los pequeños no puedan entrar a sitios cuyo contenido sea inadecuado para su edad. Entre estos se destacan: "Net Nanny", "CyberPatrol" y “Specs for Kids". No obstante, sigue siendo la compañía de los padres o educadores, el mejor complemento para la seguridad de los pequeños cibernautas.
La tecnología no debe ser vista como un enemigo de la educación. En cambio, debe ser entendida como un elemento que, bien utilizado, puede servir para nobles fines de enseñanza. Dada la profunda necesidad de elevar la calidad de la educación en nuestra sociedad, no podemos darnos el lujo de desaprovechar herramientas que tienen un enorme potencial didáctico.
Ref. www.vermic.com.mx/art_cara.htm
8.- Que es un sistema multimedia o multimedia?
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
Ref. www.monografias.com
9.- Indicar los medios o componentes de la multimedia.
1.Herramientas De Pintura Y Dibujo.
Las herramientas de pintura y dibujo son quizá los componentes más importantes de su juego de herramientas, ya que de todos los elementos de multimedia, el impacto gráfico tendrá probablemente la mayor influencia en el usuario final.
El software de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits; el de dibujo para trazar con mayor facilidad en papel utilizando post script o cualquier sistema que realce las paginas como Quick-Draw en las Macintosh. Los paquetes de dibujo incluyen poderosas y costosas tecnologías de diseño asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez más para proporcionar gráficos en tercera dimensión.
2. Herramientas Cad Y De Dibujo 3-D.
Debido a que consisten de vectores gráficos dibujados, las imágenes de diseño asistido por computadora (CAD , computer -aided design ) pueden manipularse matemáticamente en la computadora con facilidad. Pueden redimensionarse girarse y, si existe información de profundidad, darles vuelta en el espacio, con condiciones de luz exactamente simuladas y sombras correctamente dibujadas, todo a base de cálculos numéricos de la computadora .
Con el software CAD, usted puede observar como un dibujo pasa de 2-D a 3-D y pararse frente a él y verlo desde cualquier ángulo para enjuiciar su diseño.
3. Herramientas De Edición De Imagen
La aplicación de edición de imagen son herramientas especializadas y poderosas para realzar y retocar las imágenes de mapas de bits existentes, usualmente designadas como separaciones de color para impresiones. Estos programas son también indispensables para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de multimedia. Cada vez más, las modernas versiones de estos programas brindan algunas características y herramientas de los programas de pintura y dibujo y pueden utilizarse para crear imágenes desde cero, así como para digitalizarlas desde digitalizadores, tomadores de cuadros de video, cámaras digitales, archivos de reportes de arte, o archivos de gráficos creados con un paquete de pintura o de dibujo.
Ref. www.monografias.com
10.- Indicar las ventajas y desventajas de la multimedia.
Ventajas:
• Para el caso del proceso de enseñanza – aprendizaje, con un adecuado uso se logra que los Alumnos capten mejor las ideas que se quieren transmitir,
• El proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imágenes fijas y en movimiento, acompañado con sonidos, música, voz y textos de diverso tipo.
• Dado que nuestros Alumnos tienen la tendencia de utilizar de manera permanente estos sistemas, les es más fácil entender y aprender cualquier tema que se les haga llegar por estos medios.
• El adecuado uso de estos sistemas por el Personal Docente y por la Comunidad Educativa, hace que ganen un mejor prestigio personal y por ende, del Centro Educativo.

Desventajas:
• Para que funcionen, dependen de la energía eléctrica permanente. Si esta falla, no hay manera de utilizarlos.
• Requiere un amplio conocimiento de las utilidades y formas de manipular cada equipo.
• Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada día bajen los precios y aumente la calidad.
• Como todo equipo que funciona con energía eléctrica, requiere de cuidados especiales, ya que algunos de ellos son frágiles.
• Algunos equipos tienen la tendencia a crear adicción en su uso, por lo que es necesario dar charlas especiales a los Alumnos. sobre su adecuado uso.

11.-¿Qué es Internet?
Una primera versión de este artículo se escribirió originalmente en 1996 - hace ya casi diez años. Iba a formar parte de un libro que en realidad nunca se terminó, ni publicó. Se puede acceder a la versión completa original mediante la Wayback Machine, de Archive.org que (lógicamente) está muy desactualizada. Este es un resumen de aquel artículo, con alguna pequeña actualización y enlaces a las definiciones más importantes - a modo de guía rápida para novatos.
Internet es un conjunto de redes: redes de ordenadores y equipos físicamente unidos mediante cables que conectan puntos de todo el mundo. Estos cables se presentan en muchas formas, desde cables de red local (varias máquinas conectadas en una oficina o campus) a cables telefónicos convencionales, digitales y canales de fibra óptica que forman las «carreteras» principales. Esta gigantesca Red se difumina en ocasiones porque los datos pueden transmitirse vía satélite, o a través de servicios como la telefonía celular, o porque a veces no se sabe muy bien a dónde está conectada.
En cierto modo, no hay mucha diferencia entre Internet y la red telefónica que todos conocemos, dado que sus fundamentos son parecidos. Basta saber que cualquier sistema al que se pueda acceder a través de algún tipo de «conexión», como un ordenador personal, una base de datos en una universidad, un servicio electrónico de pago (como AOL), un fax, un teléfono o la máquina expendedora de tickets del cine, pueden ser, y de hecho forman, parte de Internet.
El acceso a los diferentes ordenadores y equipos que están conectados a Internet puede ser público o estar limitado. Una red de cajeros automáticos o terminales de banco, por ejemplo, pueden estar integrados en Internet pero no ser de acceso público, aunque formen parte teórica de la Red. Lo interesante es que cada vez más de estos recursos están disponibles a través de Internet: fax, teléfono, radio, televisión, imágenes de satélites o cámaras de tráfico son algunos ejemplos.
En cuanto a organización, Internet no tiene en realidad una cabeza central, ni un único organismo que la regule o al que pedirle cuentas si funciona mal. Gran parte de la infraestructura es pública, de los gobiernos mundiales, organismos y universidades. Muchos grupos de trabajo trabajan para que funcione correctamente y continúe evolucionando. Otra gran parte de Internet es privada, y la gestionan empresas de servicios de Internet (que dan acceso a los clientes) o simplemente publican contenidos. Como Internet está formada por muchas redes independientes, que hablan el mismo lenguaje, ni siquiera están claros sus límites.
Para complicar un poco más el asunto, el acceso a Internet suele ser libre y gratuito para estudiantes y profesores (debido a su filosofía de origen) y también lo es el uso de la infraestructura para todo el mundo, aunque los particulares y los proveedores de acceso generlamente han de pagar para tener acceso y realizar actividades comerciales o privadas.
¿Cómo funciona Internet?
En Internet, las comunicaciones concretas se establecen entre dos puntos: uno es el ordenador personal desde el que uno accede y el otro es cualquiera de los servidores que hay en la Red y facilitan información.
Uno de los fundamentos de Internet es el TCP/IP, un protocolo de transmisión que asigna a cada máquina que se conecta un número específico, llamado «número IP» (que actúa a modo de «número teléfono único») como por ejemplo 80.123.234.111.
El protocolo TCP/IP sirve para establecer una comunicación entre dos puntos remotos mediante el envío de información en paquetes. Al transmitir un mensaje o una página con imágenes, por ejemplo, el bloque completo de datos se divide en pequeños bloques que viajan de un punto a otro de la red, entre dos números IP determinados, siguiendo cualquiera de las posibles rutas. La información viaja por muchos ordenadores intermedios a modo de repetidores hasta alcanzar su destino, lugar en el que todos los paquetes se reunen, reordenan y convierten en la información original. Millones de comunicaciones se establecen entre puntos distintos cada día, pasando por cientos de ordenadores intermedios.
La gran ventaja del TCP/IP es que es inteligente. Como cada intercambio de datos está marcado con números IP determinados, las comunicaciones no tienen por qué cruzarse. Y si los paquetes no encuentran una ruta directa, los ordenadores intermedios prueban vías alternativas. Se realizan comprobaciones en cada bloque para que la información llegue intacta, y en caso de que se pierda alguno, el protocolo lo solicita de nuevo hasta que se obtiene la información completa.
TCP/IP es la base de todas las máquinas y software sobre el que funciona Internet: los programas de correo electrónico, transferencia de archivos y transmisión de páginas con texto e imágenes y enlaces de hipertexto. Cuando es necesario, un servicio automático llamado DNS convierte automáticamente esos crípticos números IP a palabras más inteligibles (como www.universidad.edu) para que sean fáciles de recordar.
Toda Internet funciona a través de TCP/IP, y razones históricas hacen que está muy ligado al sistema operativo Unix (y sus variantes). Por fortuna, los usuarios actuales no necesitan tener ningún conocimiento de los crípticos comandos Unix para poder navegar por la Red: todo lo que necesitan es un ratón.
13.- Que es Página Web?
• Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. ...
es.wikipedia.org/wiki/Página web
• http://www.titanpoker.com y otras páginas relacionadas a las que se accede mediante enlaces u otro modo de acceso;
www.titanpoker.com/es/newa/termsofuse.html
• Un único documento en la World Wide Web que se especifica por una dirección única o URL y que puede contener texto, hiperenlaces y gráficos.
personales.ya.com/berarma/mozilla/manual/1.4/glossary.html
• Resultado en hipertexto o hipermedia que proporciona un navegador del WWW después de obtener la información solicitada. Su contenido puede ir desde un texto corto a un voluminoso conjunto de textos, gráficos estáticos o en movimiento, sonido, etc. ...
www.xpress.com.mx/glosario_p.php
• Una parte constitutiva de un sitio Web vinculada a otros documentos mediante vínculos hipertexto.
www.tripod.lycos.es/support/glossary/P/
• Archivo disponible en la World Wide Web o que tiene el formato necesario para aparecer en ella. Visualmente se muestra en la pantalla del ...
www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/comunicarte/2007/febrero.html
• Las páginas web son los documentos con los que se construye la web. Una página web es un documento escrito en lenguaje HTML que es procesado por el navegador web. Las páginas web se diseñan para ser accedidas fundamentalmente a través de Internet. Másinformación de páginas web
www.hooping.net/glosario-p.asp
• documento de la World Wide Web que típicamente incluye texto, imágenes y enlaces hacia otros documentos de la red. También puede contener animaciones, sonidos, programas especiales, y cualquier otro tipo de documento, por medio de diversas tecnologías.
commlines.wordpress.com/glosario-web/
• (Ing.: Web page) No se trata de una página en el sentido literal, sino un documento completo editado en la World Wide Web. La página principal (en inglés home page) es la primera página que aparece cuando se entra en un puesto de Web al que se ha llamado. Fuente: Averroes. ...
campus.easp.es/anofumarmeapunto/mod/resource/view.php
• una de las páginas que componen un sitio de la WorldWideWeb. Un sitioweb agrupa un conjunto de páginas afines. A la página de inicio se la llama "home page".
www.dass.cl/2004/glosario/P.htm
• Texto, gráficos y enlaces agrupados en forma de hoja, como si fuera una revista
fce.uncu.edu.ar/carreras/conta/comp/Guias/teoria/GCarrio/diccionario.htm
• Medio o soporte de Internet para la publicación de datos e información.
www.edicion.unam.mx/html/glosario/p.html
• La palabra "Web" se utiliza para denominar uno de los servicios más importantes de la red de Internet. El nombre completo "World Wide Web" y significa "Telaraña Mundial". ...
www.portal-uralde.com/dicp.htm
• documento básico de la WWW, que utiliza el hipertexto como código fuente y contiene enlaces a otros documentos.
teleenfermeria.iespana.es/teleenfermeria/tecnoglosario.htm
• Esta expresión se puede referir oa un espacio virtual en el que se encuentra información sobre un tema en concreto y que está formado por varios documentos oa un espacio virtual formado por un único archivo o documento.
www.diariomedico.com/enlared/esp110401e.html
• Es un archivo de computación escrito en lenguaje HTML.
www.anetcom.es/servicios/glosario.asp
• archivo escrito en lenguaje HTML que puede ser visualizado con un navegador. Además de contener texto, puede contener imágenes y otros elementos multimedia (incluyendo enlaces que permiten acceder a otras páginas).
www.adsltodo.com/diccionario-informatico/
• Dícese del documento de hipertexto que se muestra despues de haber lanzado una petición contra el servidor que la aloja, con el fin de mostrarnos la información que nosotros hemos solicitado.
software.adslzone.net/glosario/p-q-y-r/
• es la unidad mínima de información en el WWW. Cada vez que pulsa un enlace o especifica una dirección, se carga un fichero que se le muestra en pantalla. Este fichero, llamado página, puede contener imágenes, enlaces a otras páginas, textos... ...
www.tresdefebrero.com.ar/foro3f/glosario.htm
• Una página de Web es un archivo escrito en lenguaje Hyper Text Markup Language HTML, publicada a través de un servidor de Internet, que proporciona información o servicios, a determinada comunidad en el mundo, oa todo el mundo.
lalupa.com/glosario/p.shtml
14.- Que es Blog?
• Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de ...
es.wikipedia.org/wiki/Blog
• forma abreviada de weblog.
webdeblogs.wordpress.com/glosario/
• La madre del invento. Bitácora. Contracción de Weblog. Consta de textos e imágenes y se alimenta de comentarios. Su ecosistema es la web.
pasapues.blogia.com/2006/092601-pequeno-diccionario-del-mundo-blog.-version-0.0.php
• ( abrev. de Weblog ) es un tipo de página web con una serie de artículos ordenados cronológicamente desde el más reciente, situados al principio de la página, al más antiguo situado hacia el final o la parte de abajo.
www.blogmundi.com/glosario-de-blogging/
• Pagina compuesta de textos, ordenados cronologicamente, de manera tal que la entrada mas nueva se encuentre en la parte superior de la pagina. ...
www.miescuelayelmundo.org/print.php3
• Se le llama blog a la publicación periódica en una página web, generalmente personal, de eventos cronológicos. Es como un diario en Internet. ...
www.e-mexico.gob.mx/wb2/eMex/eMex_Glosario_de_terminos_Seguridad
• WebLog. Tipo de web que se visualiza a modo de diario, donde podemos encontrar anotaciones periódicas, con la posibilidad de comentar las noticias o narraciones que son introducidas por el webmaster.
software.adslzone.net/glosario/a-b-y-c/
• anglicísmo, singular. En castellano bitácora. Publicación personal virtual que circula en la Red. Estuvo de moda en el periodo 2005 /2007. Hoy se sustituye el palabro por conversación en la Red. En Catalunya andan a ostias por la denominación “bloc”.
enriquecastro.net/
• Los blogs son esa cosa que tanto molesta a algunos periodistas y políticos, porque dan demasiada libertad en su opinión a cualquier don nadie con acceso a la red. Se han convertido, por derecho propio, en la aplicación estrella de la nueva web. ...
negrosobreblanco.es/
• bitacora, abreviatura de weblog. Es un tipo de pagina web con una serie de articulos en orden cronologico inverso (arriba los mas recientes).
buxara.wordpress.com/glosarios/glosario-blogs/
• diario (personal), bitácora o blog (es inglés pero casi ha adquirido carta de naturaleza).
groups.drupal.org/node/2659
• diminutivo de Weblog. Aplicación web destinada a la publicación periódica de noticias, editoriales, comentarios. Bitácora de internet. ver mas.
www.icad.com.ve/soporte/documentos/glosario
• es un sitio de Internet donde su autor publica en orden cronológico el contenido de la temática a tratar y que suele ofrecer la posibilidad de participación de terceros, mediante mensajes o comentarios. También se suele llamar Weblog o bitácora.
www.informatica-pc.net/glosario/glosario_b.html
• publicación virtual en la que se tratan temas personales o de interés general, actualizados periódicamente, en el que se pueden incluir enlaces y en el que pueden participar otros usuarios.
www.promocion.org/diccionario-de-publicidad-e-internet.htm
• También denominado weblog, es un sitio o página web cuyo contenido se presenta generalmente ordenado cronológicamente (por lo que recibe también el nombre de bitácora) . Artículo del autor: Blogs.
www.internet-didactica.es/glosario_internet/glosario_internet_b.php
• Use Typepad o Google para crear su propio blog e invite a sus clientes que participen en el blog - fotos, eventos, calendario, comentarios, artículos, etc., etc.
www.jesushoyos.typepad.com/crm_en_latinoamerica/2007/03/como_aplicar_co.html
• manual interactivo de desvaríos mentales que incluye documentación sobre actividades poco recomendables y momentos históricos granadinos
estanocheduraduradura.blogspot.com/2008/02/diccionario.html
• Las bitácoras (weblogs, blogs, logs) son espacios gratuitos en Internet para la escritura de particulares, que hacen anotaciones que quedan plasmadas de forma cronológica, como si de un diario se tratara.
usuarios.lycos.es/tecnoutrillas2/bachillerato/definiciones.doc
• palabra compuesta, integrada por la conjunción de las palabras en ingles Web y Log, que significan respectivamente “Red” (haciendo referencia al internet) y “Bitácora” o “Diario”, por lo que podríamos considerar a esta definición como “Un diario en la red”.
www.roblaguna.com/2008/03/26/los-blogs-y-algunas-definiciones-de-la-web-20/
• Página personal donde el dueño puede centrar las noticias en un tema concreto. Berks tiene su blog oficial donde se exponen fotos y noticias de relevancia cedido por GM Kartones.
berksworlds.wik.is/Biblioteca/Glosario
15.- Indicar qué página web usted conoce para crear su blog?
La pagina k yo conozco es www.nireblog.com
16.- Crear su blog y publicar esta tarea con el titulo “ INFORMATICA e INFORMATICA EDUCATIVA”, el diseño del blog debe ser bien creativo y bonito.
Mi blog es:
www.nireblog.com/vsalazar/

22/08/2008 GMT 9

INFOMATICA EDUCATIVA

vsalazar @ 06:12

RESPUESTAS
1.-Que es Informática?
* La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.
* También es definida como el procesamiento de la información en forma automática. Para esto los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
• Entrada: Captación de la información digital.
• Proceso: Tratamiento de la información.
• Salida: Transmisión de resultados binarios.
Ref. Wikipedia.org/informatica
2.- Que es Computadora?
Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada como ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, sorprendente rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una múltiple variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador
Ref. Wikipedia.org/computadora
3.- Cuales son las generaciones de las Computadoras, mencionar las características principales de cada generación.
PRIMERA GENERACIÓN (1951 a 1958)
Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.
Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generación formando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.

Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero exitante comienzo la IBM 701 se conviertió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañias privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.
SEGUNDA GENERACIÓN (1959-1964)
Transistor Compatibilidad Limitada
El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL (COmmon Busines Oriented Languaje) desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente, este representa uno de os mas grandes avances en cuanto a portabilidad de programas entre diferentes computadoras; es decir, es uno de los primeros programas que se pueden ejecutar en diversos equipos de computo después de un sencillo procesamiento de compilación. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. Grace Murria Hooper (1906-1992), quien en 1952 habia inventado el primer compilador fue una de las principales figuras de CODASYL (Comité on Data SYstems Languages), que se encago de desarrollar el proyecto COBOL El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación. Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.

La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.
Algunas de las computadoras que se construyeron ya con transistores fueron la IBM 1401, las Honeywell 800 y su serie 5000, UNIVAC M460, las IBM 7090 y 7094, NCR 315, las RCA 501 y 601, Control Data Corporation con su conocido modelo CDC16O4, y muchas otras, que constituían un mercado de gran competencia, en rápido crecimiento. En esta generación se construyen las supercomputadoras Remington Rand UNIVAC LARC, e IBM Stretch (1961).
TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)
Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora.
Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.
El descubrimiento en 1958 del primer Circuito Integrado (Chip) por el ingeniero Jack S. Kilby (nacido en 1928) de Texas Instruments, así como los trabajos que realizaba, por su parte, el Dr. Robert Noyce de Fairchild Semicon ductors, acerca de los circuitos integrados, dieron origen a la tercera generación de computadoras.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.

La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos.
IBM marca el inicio de esta generación, cuando el 7 de abril de 1964 presenta la impresionante IBM 360, con su tecnología SLT (Solid Logic Technology). Esta máquina causó tal impacto en el mundo de la computación que se fabricaron más de
30000, al grado que IBM llegó a conocerse como sinónimo de computación.
También en ese año, Control Data Corporation presenta la supercomputadora CDC 6600, que se consideró como la más poderosa de las computadoras de la época, ya que tenía la capacidad de ejecutar unos 3 000 000 de instrucciones por segundo (mips).
Se empiezan a utilizar los medios magnéticos de almacenamiento, como cintas magnéticas de 9 canales, enormes discos rígidos, etc. Algunos sistemas todavía usan las tarjetas perforadas para la entrada de datos, pero las lectoras de tarjetas ya alcanzan velocidades respetables.
Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación).
Por ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron sumador auge entre 1960 y 70.
CUARTA GENERACIÓN (1971 a 1981)
Microprocesador , Chips de memoria, Microminiaturización
Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC)
En 1971, intel Corporation, que era una pequeña compañía fabricante de semiconductores ubicada en Silicon Valley, presenta el primer microprocesador o Chip de 4 bits, que en un espacio de aproximadamente 4 x 5 mm contenía 2 250 transistores. Este primer microprocesador que se muestra en la figura 1.14, fue bautizado como el 4004.
Silicon Valley (Valle del Silicio) era una región agrícola al sur de la bahía de San Francisco, que por su gran producción de silicio, a partir de 1960 se convierte en una zona totalmente industrializada donde se asienta una gran cantidad de empresas fabricantes de semiconductores y microprocesadores. Actualmente es conocida en todo el mundo como la región más importante para las industrias relativas a la computación: creación de programas y fabricación de componentes.
Actualmente ha surgido una enorme cantidad de fabricantes de microcomputadoras o computadoras personales, que utilizando diferentes estructuras o arquitecturas se pelean literalmente por el mercado de la computación, el cual ha llegado a crecer tanto que es uno de los más grandes a nivel mundial; sobre todo, a partir de 1990, cuando se logran sorprendentes avances en Internet.
Esta generación de computadoras se caracterizó por grandes avances tecnológicos realizados en un tiempo muy corto. En 1977 aparecen las primeras microcomputadoras, entre las cuales, las más famosas fueron las fabricadas por Apple Computer, Radio Shack y Commodore Busíness Machines. IBM se integra al mercado de las microcomputadoras con su Personal Computer (figura 1.15), de donde les ha quedado como sinónimo el nombre de PC, y lo más importante; se incluye un sistema operativo estandarizado, el MS- DOS (MicroSoft Disk Operating System).
Las principales tecnologías que dominan este mercado son:
IBM y sus compatibles llamadas clones, fabricadas por infinidad de compañías con base en los procesadores 8088, 8086, 80286, 80386, 80486, 80586 o Pentium, Pentium II, Pentium III y Celeron de Intel y en segundo término Apple Computer, con sus Macintosh y las Power Macintosh, que tienen gran capacidad de generación de gráficos y sonidos gracias a sus poderosos procesadores Motorola serie 68000 y PowerPC, respectivamente. Este último microprocesador ha sido fabricado utilizando la tecnología RISC (Reduced Instruc tion Set Computing), por Apple Computer Inc., Motorola Inc. e IBM Corporation, conjuntamente.
Los sistemas operativos han alcanzado un notable desarrollo, sobre todo por la posibilidad de generar gráficos a gran des velocidades, lo cual permite utilizar las interfaces gráficas de usuario (Graphic User Interface, GUI), que son pantallas con ventanas, iconos (figuras) y menús desplegables que facilitan las tareas de comunicación entre el usuario y la computadora, tales como la selección de comandos del sistema operativo para realizar operaciones de copiado o formato con una simple pulsación de cualquier botón del ratón (mouse) sobre uno de los iconos o menús.
QUINTA GENERACIÓN Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982-1989)
Cada vez se hace más difícil la identificación de las generaciones de computadoras, porque los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedió a mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generación han terminado, y las ubican entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos consideran que la sexta generación está en desarrollo desde 1990 hasta la fecha.
Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnológicos en materia de computación e informática, podemos puntualizar algunas fechas y características de lo que podría ser la quinta generación de computadoras.
Con base en los grandes acontecimientos tecnológicos en materia de microelectrónica y computación (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas expertos, redes neuronales, teoría del caos, algoritmos genéticos, fibras ópticas, telecomunicaciones, etc., a de la década de los años ochenta se establecieron las bases de lo que se puede conocer como quinta generación de computadoras.
Hay que mencionar dos grandes avances tecnológicos, que sirvan como parámetro para el inicio de dicha generación: la creación en 1982 de la primera supercomputadora con capacidad de proceso paralelo, diseñada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde 1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio por parte del gobierno japonés del proyecto "quinta generación", que según se estableció en el acuerdo con seis de las más grandes empresas japonesas de computación, debería terminar en 1992.
El proceso paralelo es aquél que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad de trabajar simultáneamente con varios microprocesadores. Aunque en teoría el trabajo con varios microprocesadores debería ser mucho más rápido, es necesario llevar a cabo una programación especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los diversos microprocesadores que intervienen.
También se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de los procesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que diseñar módulos de memoria compartida capaces de asignar áreas de caché para cada procesador.
Según este proyecto, al que se sumaron los países tecnológicamente más avanzados para no quedar atrás de Japón, la característica principal sería la aplicación de la inteligencia artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generación contienen una gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imágenes. También tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e irán adquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial.
El almacenamiento de información se realiza en dispositivos magneto ópticos con capacidades de decenas de Gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk) como estándar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando guardar más información en una de estas unidades, que toda la que había en la Biblioteca de Alejandría. Los componentes de los microprocesadores actuales utilizan tecnologías de alta y ultra integración, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Lar- ge Scale Integration).
Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnología moderna, no se distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generación. Personalmente, no hemos visto la realización cabal de lo expuesto en el proyecto japonés debido al fracaso, quizás momentáneo, de la inteligencia artificial.

El único pronóstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta generación, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital en las grandes, medianas y pequeñas empresas y, entre los usuarios particulares de computadoras.
El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programación Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones.
SEXTA GENERACIÓN 1990 HASTA LA FECHA
Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años noventas, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera.
Ref. moinografias.com
4.- Que es software?
• Software(pronunciación IPA:), palabra proveniente del inglés, también denominado equipamiento lógico o soporte lógico, es el conjunto de los ...
es.wikipedia.org/wiki/Software
• Conjunto de instrucciones códificadas para ser leidas e interpretadas por una computadora. Estas instrucciones fueron concebidas para el procesamiento electrónico de datos
es.wiktionary.org/wiki/software
• Conforme su utilización en este Acuerdo, el término "Software" significa, colectivamente: (i) el producto de software identificado arriba; (ii) todo el contenido del (los) disco (s), CD-ROM (s), e-mails y sus archivos anexos u otro tipo de medio por el cual este Acuerdo fue ofrecido ...
www.nokia.com.ve/A4692004
• Se denomina software , programática, equipamiento lógico o soporte lógico a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes ...
eva.utpl.edu.ec/openutpl/ocw/mod/glossary/view.php
• Servicios que requieren una aportación humana como son los programas de computadoras, en con traposición a edificios, maquinaria y equipo.
www.fao.org/Wairdocs/X5035S/X5035s0o.htm
• (Voz ingl.) . Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.
www.mclibre.org/consultar/amaya/ejercicios/diccionario/drae_informatica_formateado.html

• Programas o elementos lógicos que hacen funcionar a una computadora o una red, o que se ejecutan en ellos, en contraposición con los componentes físicos de la computadora o la red, agrupados bajo el nombre de hardware.
www.eseguridad.gob.mx/wb2/eMex/eMex_Glosario_de_terminos_Seguridad
• También conocido como soporte lógico, compendia todo tipo de programas, utilidades, aplicaciones, sistemas operativos, driversque hacen posible que el usuario pueda trabajar con la máquina. ...
emgloindustrial.wordpress.com/2006/11/26/trucos-grabacion-cd-y-glosario/
• Se refiere a programas en general, aplicaciones, juegos, sistemas operativos, utilitarios, antivirus, etc. Lo que se pueda ejecutar en la computadora.
www.hooping.net/glosario-s.asp
• Del inglés,objeto blando. En informática, se llama así a los programas y aplicaciones no físicas. Fuente: Entidad Pública Empresarial Red.es. Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. URL disponible en: http://www.red.es/glosario/glosario_a.html
campus.easp.es/anofumarmeapunto/mod/resource/view.php
• Nombre genérico que se le da a los programas informáticos. Tanto un sistema operativo, como un navegador, como un procesador de textos son software.
www.navactiva.com/web/es/atic/doc/glosario/internet/
• El conjunto de programas, procedimientos y documentación asociado a un sistema informático.
www.ordenadores-y-portatiles.com/glosario-de-informatica.html
• Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible o lógica de una computadora. (ver PROGRAMA)
www.lorenzoservidor.com.ar/info01/diccio-s-v.htm
• palabra en inglés utilizada para indicar a los programas de computadoras, a las aplicaciones.
proton.ucting.udg.mx/materias/robotica/r166/r45/r45.htm
• Es un termino que viene a decir “Parte Lógica” y es el conjunto de elementos lógicos que componen un sistema informático.
software.adslzone.net/glosario/s-t-y-u/
• (software) En computación, procedimientos y reglas lógicas escritas en la forma de programas y aplicaciones, que definen el modo de operación de la computadora. ...
fbio.uh.cu/bioinfo/glosario.html
• Series de instrucciones codificadas que sirven para que la computadora realice una tarea. Son los programas de la comput ... Ver definición
www.definicion.org/diccionario/198
5.- Que es Hardware?

La definición más simple de lo que es un hardware, es que todo lo físico que podemos ver en una computadora, es considerado como hardware. Todo lo que usted puede llegar a tocar de una computadora, es el hardware. O sea, el monitor, el teclado, el mouse, la impresora, etc. Cada uno de estos elementos por separados, no son nada. Pero al unirlos de manera conjunta, para formar una computadora, pasan a ser parte del hardware de nuestro terminal computacional.
Dentro de todo hardware, existe una categorización específica. Categorías que siempre van a ser cinco. La primera de procesamiento, la segunda de entrada, la tercera de salida, la cuarta de almacenamiento y la quinta de comunicación.
En la primera categoría, podemos destacar la unidad central de procesamiento (CPU) cuyo corazón es un microprocesador de silicio, conformado por una unidad aritmético-lógica, la cual realiza todos los cálculos y toma de decisiones. Por otra parte, tenemos la memoria del computador o RAM.
En la segunda categoría, tenemos al teclado, por ejemplo. Medio por el cual, podemos ejecutar todos los programas inherentes a Office, por colocar un caso. El teclado es uno de los medios por los cuales, el ser humano se puede comunicar con la computadora. De es manera, ordenarle que ejecute ciertos programas, bajo la voluntad del primero. Y como no, el segundo dispositivo de entrada, es el mouse. Con el cual se cierra el círculo, de las maneras en que el ser humano, puede ordenar a una computadora que ejecute lo que él desee.
La tercera categoría se refiere al monitor y la impresora. Medios por los cuales, la computadora se entiende con el ser humano.
En la cuarta categoría, podemos señalar al disco duro, parte fundamental de toda memoria de computador. Sin éste, sería imposible trabajar en un computador. Ya que no tendríamos donde guardar tanta información y tenerla al mismo tiempo, en constante disposición. Hay que pensar, que un disco duro, llega a tener 40gigabytes de almacenamiento. Nada se le compara. Por otra parte, tenemos al CD-ROM, donde la estrella es el disco compacto. El cual puede llegar a almacenar hasta 700 megabytes. Por último, los discos flexibles, los cuales, a diferencia de los discos duros, poseen una capacidad muy limitada de almacenamiento. Aparte que hay que tener mucho cuidado con ellos, ya que es muy fácil que se estropeen con el calor, campos magnéticos, etc.
Por último, tenemos a la quinta categoría. Donde se destacan tanto el módem y la tarjeta de red. El primero nos sirve para conectarnos a Internet. Sin éste dispositivo y sus similares, no tendríamos acceso alguno al ciberespacio. Y, con respecto a la tarjeta de red, es ésta la que facilita y permite crear las redes de área local (LAN).
Ref. www.misrespuestas.com/que-es-hardware.html
6.-Que es software de Aplicación, mencionar algunos ejemplos.

El software de Aplicación es aquel que hace que el computador coopere con el usuario en la realización de tareas típicamente humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un texto.
Es en este software de Aplicación donde se aprecia en forma más clara la ayuda que puede suponer un computador en las actividades humanas, ya que la máquina se convierte en un auxiliar del hombre, liberándole de las tareas repetitivas.
Los programadores de aplicaciones, a diferencia de los programadores de sistemas, no necesitan conocer a fondo el modo de funcionamiento interno del hardware.
Basta con que conozcan las necesidades de información de sus aplicaciones y cómo usar el sistema operativo, para conseguir satisfacer estas necesidades.
Sus programas deben ser independientes del hardware específico que se utilice y deben ser transportados sin grandes problemas de adaptación a otras computadoras y otros entornos operativos.
Dentro de los programas de aplicación, puede ser útil una distinción entre aplicaciones verticales, de finalidad específica para un tipo muy delimitado de usuarios (médicos, abogados, arquitectos…), y aplicaciones horizontales, de utilidad para una amplísima gama de usuarios de cualquier tipo.
Algunos ejemplos de software aplicaciones son:
 Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
> Editores. (PhotoShop para el Diseño Gráfico)
> Hojas de Cálculo. (MS Excel)
> Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
> Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
> Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
> Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)
Ref.
www.bloginformatico.com/software-de-aplicacion.php
7.- Que es software educativo, mencionar algunos ejemplos.
* Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.
* Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
Ref. html.rincondelvago.com/introduccion-a-la-informatica_definiciones-previas-y-consideraciones.html
EJEMPLOS:
Común La televisión
Comúnmente se han utilizado frases como "la caja idiota" para definir a la TV. Esta situación es entendible, debido a que tradicionalmente la televisión ha sido tan mal utilizada, que mucha gente la ve como un elemento nocivo. No obstante, creer que este tipo de frases corresponden a la realidad conlleva el riesgo de desaprovechar el potencial educativo que esta tecnología ofrece.
En efecto, tradicionalmente la TV ha sido desaprovechada, presentando con muy alta frecuencia programas con poco valor, o incluso con contenido negativo, por lo que se ha generalizado la idea de que esta tecnología no solo carece de utilidad para el desarrollo intelectual del educando, sino que incluso puede afectar negativamente su crecimiento cultural. Encasillar a la televisión como algo inútil o hasta perjudicial no sería tan grave si no fuera porque ésta puede convertirse en un excelente aliado para la educación. Dependiendo de su contenido, la TV puede no sólo ser un instrumento de sano entretenimiento, sino que, bien aprovechada, puede significarse como una poderosa herramienta educativa.
Desafortunadamente, hacer buena televisión educativa no es tarea fácil. Muchas veces se ha pensado que los programas que pretenden ser culturales son aburridos por naturaleza, y no son capaces de captar la atención de la audiencia en la misma medida que lo hacen muchos programas con nulo contenido formativo. En efecto, desgraciadamente, han abundado emisiones con excelentes intenciones educativas, pero desafortunados logros. Esto, sin embargo, no quiere decir que no sea posible hacer buena televisión cultural, atractiva y capaz de envolver al teleespectador. En cambio, esto significa que realizar este tipo de programas implica un esfuerzo superior al que usualmente se ha aplicado.
La buena noticia es que el número de ejemplos de buena televisión educativa es cada día mayor. Así por ejemplo, al clásico educativo "Plaza Sésamo", se han unido valiosas emisiones de nuestros días, entre otras muchas: "Barney y sus amigos", "La Computadora del Tiempo", "El mundo del Beakman", "El Mundo Animal de los Kratt", "Vida en Línea" e "Historia Viva", por mencionar sólo algunos. Este afortunado crecimiento en la oferta de excelentes programas con contenido educativo ha dado lugar incluso a la existencia de canales que transmiten principalmente este tipo de programación en nuestro idioma. Discovery Channel, Discovery Kids y Mundo Olé son excelentes ejemplos, cuyas emisiones, sumamente atractivas y con alto valor educativo, demuestran que la TV, bien elaborada, no debe verse como un enemigo de la educación, sino como su poderoso aliado.
Videojuegos
Otra tecnología subentendida la constituyen los videojuegos. Desde su aparición se debaten diversas circunstancias relativas a éstos. Los detractores hablan sobre la "mala influencia" que pueden ejercer sobre los jugadores, por su alto contenido de violencia. Otros encuentran en los videojuegos no sólo un aparato para la recreación, sino un destacado instrumento que ayuda al "desarrollo psicomotriz" del individuo. En este mar de polémicas hay algo que nadie duda: los videojuegos tienen el "poder mágico" de captar vigorosamente la atención del usuario. Esto se debe fundamentalmente a su carácter interactivo. A diferencia de los televidentes, los videojugadores tienen la enorme ventaja de conducir el flujo de los acontecimientos. Es precisamente esta característica la que permite entender porqué los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instrumento educativo.
Al igual que los programas de TV, muchos videojuegos se destacan por su contenido educativo nulo o negativo; pero también, como en el caso de la TV, existe una buena cantidad de juegos de video, principalmente hechos para computadoras personales, que no solo ofrecen un placentero momento al jugador, sino que le enriquecen educativamente. Algunos de los principales ejemplos en este género lo constituyen juegos de video como "Math Blaster" o "Reading Blaster" de Davidson, "Carmen San Diego" de Broderbund o, en nuestro idioma, "Castillo de Drácula" u "Olimpiadas de Arnoldo" de Vermic.
Los videojuegos pueden convertirse, al igual que la TV, en valiosos instrumentos en favor de la educación de niños y jóvenes. Satanizar esta tecnología priva al educador de un provechoso recurso.
Internet
Al igual que las dos tecnologías mencionadas anteriormente, el aporte de Internet a la educación se ha convertido en objeto de polémica. Mientras que la mayoría de la gente identifica a la red mundial como un agente de influencia positiva para múltiples ámbitos del quehacer humano, incluido el de la educación, al mismo tiempo existe una justificada preocupación producida de los contenidos negativos que este medio de comunicación puede hacer llegar a los menores de edad.
Es un hecho que Internet se ha convertido en herramienta de trabajo para mucha gente, y lo será en mayor medida conforme pase el tiempo. Además, numerosos sitios con contenido educativo se añaden continuamente a la supercarretera de la información. “Webopedia”, “Study Web”, “Education World”, “Discovery on Line” y “Vermic.com” son solo unos ejemplos. Si se prohibe al niño acceder a este recurso, se estaría postergando la oportunidad de introducir a los educandos en esta inagotable fuente de conocimiento. Para evitar que esto suceda, se han desarrollado diversos programas que restringen el acceso a Internet, de manera que los pequeños no puedan entrar a sitios cuyo contenido sea inadecuado para su edad. Entre estos se destacan: "Net Nanny", "CyberPatrol" y “Specs for Kids". No obstante, sigue siendo la compañía de los padres o educadores, el mejor complemento para la seguridad de los pequeños cibernautas.
La tecnología no debe ser vista como un enemigo de la educación. En cambio, debe ser entendida como un elemento que, bien utilizado, puede servir para nobles fines de enseñanza. Dada la profunda necesidad de elevar la calidad de la educación en nuestra sociedad, no podemos darnos el lujo de desaprovechar herramientas que tienen un enorme potencial didáctico.
Ref. www.vermic.com.mx/art_cara.htm
8.- Que es un sistema multimedia o multimedia?

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
Ref. www.monografias.com
9.- Indicar los medios o componentes de la multimedia.
1.Herramientas De Pintura Y Dibujo.
Las herramientas de pintura y dibujo son quizá los componentes más importantes de su juego de herramientas, ya que de todos los elementos de multimedia, el impacto gráfico tendrá probablemente la mayor influencia en el usuario final.
El software de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits; el de dibujo para trazar con mayor facilidad en papel utilizando post script o cualquier sistema que realce las paginas como Quick-Draw en las Macintosh. Los paquetes de dibujo incluyen poderosas y costosas tecnologías de diseño asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez más para proporcionar gráficos en tercera dimensión.
2. Herramientas Cad Y De Dibujo 3-D.
Debido a que consisten de vectores gráficos dibujados, las imágenes de diseño asistido por computadora (CAD , computer -aided design ) pueden manipularse matemáticamente en la computadora con facilidad. Pueden redimensionarse girarse y, si existe información de profundidad, darles vuelta en el espacio, con condiciones de luz exactamente simuladas y sombras correctamente dibujadas, todo a base de cálculos numéricos de la computadora .
Con el software CAD, usted puede observar como un dibujo pasa de 2-D a 3-D y pararse frente a él y verlo desde cualquier ángulo para enjuiciar su diseño.
3. Herramientas De Edición De Imagen
La aplicación de edición de imagen son herramientas especializadas y poderosas para realzar y retocar las imágenes de mapas de bits existentes, usualmente designadas como separaciones de color para impresiones. Estos programas son también indispensables para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de multimedia. Cada vez más, las modernas versiones de estos programas brindan algunas características y herramientas de los programas de pintura y dibujo y pueden utilizarse para crear imágenes desde cero, así como para digitalizarlas desde digitalizadores, tomadores de cuadros de video, cámaras digitales, archivos de reportes de arte, o archivos de gráficos creados con un paquete de pintura o de dibujo.
Ref. www.monografias.com
10.- Indicar las ventajas y desventajas de la multimedia.

11.-¿Qué es Internet?
Una primera versión de este artículo se escribirió originalmente en 1996 - hace ya casi diez años. Iba a formar parte de un libro que en realidad nunca se terminó, ni publicó. Se puede acceder a la versión completa original mediante la Wayback Machine, de Archive.org que (lógicamente) está muy desactualizada. Este es un resumen de aquel artículo, con alguna pequeña actualización y enlaces a las definiciones más importantes - a modo de guía rápida para novatos.
Internet es un conjunto de redes: redes de ordenadores y equipos físicamente unidos mediante cables que conectan puntos de todo el mundo. Estos cables se presentan en muchas formas, desde cables de red local (varias máquinas conectadas en una oficina o campus) a cables telefónicos convencionales, digitales y canales de fibra óptica que forman las «carreteras» principales. Esta gigantesca Red se difumina en ocasiones porque los datos pueden transmitirse vía satélite, o a través de servicios como la telefonía celular, o porque a veces no se sabe muy bien a dónde está conectada.
En cierto modo, no hay mucha diferencia entre Internet y la red telefónica que todos conocemos, dado que sus fundamentos son parecidos. Basta saber que cualquier sistema al que se pueda acceder a través de algún tipo de «conexión», como un ordenador personal, una base de datos en una universidad, un servicio electrónico de pago (como AOL), un fax, un teléfono o la máquina expendedora de tickets del cine, pueden ser, y de hecho forman, parte de Internet.
El acceso a los diferentes ordenadores y equipos que están conectados a Internet puede ser público o estar limitado. Una red de cajeros automáticos o terminales de banco, por ejemplo, pueden estar integrados en Internet pero no ser de acceso público, aunque formen parte teórica de la Red. Lo interesante es que cada vez más de estos recursos están disponibles a través de Internet: fax, teléfono, radio, televisión, imágenes de satélites o cámaras de tráfico son algunos ejemplos.
En cuanto a organización, Internet no tiene en realidad una cabeza central, ni un único organismo que la regule o al que pedirle cuentas si funciona mal. Gran parte de la infraestructura es pública, de los gobiernos mundiales, organismos y universidades. Muchos grupos de trabajo trabajan para que funcione correctamente y continúe evolucionando. Otra gran parte de Internet es privada, y la gestionan empresas de servicios de Internet (que dan acceso a los clientes) o simplemente publican contenidos. Como Internet está formada por muchas redes independientes, que hablan el mismo lenguaje, ni siquiera están claros sus límites.
Para complicar un poco más el asunto, el acceso a Internet suele ser libre y gratuito para estudiantes y profesores (debido a su filosofía de origen) y también lo es el uso de la infraestructura para todo el mundo, aunque los particulares y los proveedores de acceso generlamente han de pagar para tener acceso y realizar actividades comerciales o privadas.
¿Cómo funciona Internet?
En Internet, las comunicaciones concretas se establecen entre dos puntos: uno es el ordenador personal desde el que uno accede y el otro es cualquiera de los servidores que hay en la Red y facilitan información.
Uno de los fundamentos de Internet es el TCP/IP, un protocolo de transmisión que asigna a cada máquina que se conecta un número específico, llamado «número IP» (que actúa a modo de «número teléfono único») como por ejemplo 80.123.234.111.
El protocolo TCP/IP sirve para establecer una comunicación entre dos puntos remotos mediante el envío de información en paquetes. Al transmitir un mensaje o una página con imágenes, por ejemplo, el bloque completo de datos se divide en pequeños bloques que viajan de un punto a otro de la red, entre dos números IP determinados, siguiendo cualquiera de las posibles rutas. La información viaja por muchos ordenadores intermedios a modo de repetidores hasta alcanzar su destino, lugar en el que todos los paquetes se reunen, reordenan y convierten en la información original. Millones de comunicaciones se establecen entre puntos distintos cada día, pasando por cientos de ordenadores intermedios.
La gran ventaja del TCP/IP es que es inteligente. Como cada intercambio de datos está marcado con números IP determinados, las comunicaciones no tienen por qué cruzarse. Y si los paquetes no encuentran una ruta directa, los ordenadores intermedios prueban vías alternativas. Se realizan comprobaciones en cada bloque para que la información llegue intacta, y en caso de que se pierda alguno, el protocolo lo solicita de nuevo hasta que se obtiene la información completa.
TCP/IP es la base de todas las máquinas y software sobre el que funciona Internet: los programas de correo electrónico, transferencia de archivos y transmisión de páginas con texto e imágenes y enlaces de hipertexto. Cuando es necesario, un servicio automático llamado DNS convierte automáticamente esos crípticos números IP a palabras más inteligibles (como www.universidad.edu) para que sean fáciles de recordar.
Toda Internet funciona a través de TCP/IP, y razones históricas hacen que está muy ligado al sistema operativo Unix (y sus variantes). Por fortuna, los usuarios actuales no necesitan tener ningún conocimiento de los crípticos comandos Unix para poder navegar por la Red: todo lo que necesitan es un ratón.
12.-
13.- Que es Página Web?
• Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. ...
es.wikipedia.org/wiki/Página web
• http://www.titanpoker.com y otras páginas relacionadas a las que se accede mediante enlaces u otro modo de acceso;
www.titanpoker.com/es/newa/termsofuse.html
• Un único documento en la World Wide Web que se especifica por una dirección única o URL y que puede contener texto, hiperenlaces y gráficos.
personales.ya.com/berarma/mozilla/manual/1.4/glossary.html
• Resultado en hipertexto o hipermedia que proporciona un navegador del WWW después de obtener la información solicitada. Su contenido puede ir desde un texto corto a un voluminoso conjunto de textos, gráficos estáticos o en movimiento, sonido, etc. ...
www.xpress.com.mx/glosario_p.php
• Una parte constitutiva de un sitio Web vinculada a otros documentos mediante vínculos hipertexto.
www.tripod.lycos.es/support/glossary/P/
• Archivo disponible en la World Wide Web o que tiene el formato necesario para aparecer en ella. Visualmente se muestra en la pantalla del ...
www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/comunicarte/2007/febrero.html
• Las páginas web son los documentos con los que se construye la web. Una página web es un documento escrito en lenguaje HTML que es procesado por el navegador web. Las páginas web se diseñan para ser accedidas fundamentalmente a través de Internet. Másinformación de páginas web
www.hooping.net/glosario-p.asp
• documento de la World Wide Web que típicamente incluye texto, imágenes y enlaces hacia otros documentos de la red. También puede contener animaciones, sonidos, programas especiales, y cualquier otro tipo de documento, por medio de diversas tecnologías.
commlines.wordpress.com/glosario-web/
• (Ing.: Web page) No se trata de una página en el sentido literal, sino un documento completo editado en la World Wide Web. La página principal (en inglés home page) es la primera página que aparece cuando se entra en un puesto de Web al que se ha llamado. Fuente: Averroes. ...
campus.easp.es/anofumarmeapunto/mod/resource/view.php
• una de las páginas que componen un sitio de la WorldWideWeb. Un sitioweb agrupa un conjunto de páginas afines. A la página de inicio se la llama "home page".
www.dass.cl/2004/glosario/P.htm
• Texto, gráficos y enlaces agrupados en forma de hoja, como si fuera una revista
fce.uncu.edu.ar/carreras/conta/comp/Guias/teoria/GCarrio/diccionario.htm
• Medio o soporte de Internet para la publicación de datos e información.
www.edicion.unam.mx/html/glosario/p.html
• La palabra "Web" se utiliza para denominar uno de los servicios más importantes de la red de Internet. El nombre completo "World Wide Web" y significa "Telaraña Mundial". ...
www.portal-uralde.com/dicp.htm
• documento básico de la WWW, que utiliza el hipertexto como código fuente y contiene enlaces a otros documentos.
teleenfermeria.iespana.es/teleenfermeria/tecnoglosario.htm
• Esta expresión se puede referir oa un espacio virtual en el que se encuentra información sobre un tema en concreto y que está formado por varios documentos oa un espacio virtual formado por un único archivo o documento.
www.diariomedico.com/enlared/esp110401e.html
• Es un archivo de computación escrito en lenguaje HTML.
www.anetcom.es/servicios/glosario.asp
• archivo escrito en lenguaje HTML que puede ser visualizado con un navegador. Además de contener texto, puede contener imágenes y otros elementos multimedia (incluyendo enlaces que permiten acceder a otras páginas).
www.adsltodo.com/diccionario-informatico/
• Dícese del documento de hipertexto que se muestra despues de haber lanzado una petición contra el servidor que la aloja, con el fin de mostrarnos la información que nosotros hemos solicitado.
software.adslzone.net/glosario/p-q-y-r/
• es la unidad mínima de información en el WWW. Cada vez que pulsa un enlace o especifica una dirección, se carga un fichero que se le muestra en pantalla. Este fichero, llamado página, puede contener imágenes, enlaces a otras páginas, textos... ...
www.tresdefebrero.com.ar/foro3f/glosario.htm
• Una página de Web es un archivo escrito en lenguaje Hyper Text Markup Language HTML, publicada a través de un servidor de Internet, que proporciona información o servicios, a determinada comunidad en el mundo, oa todo el mundo.
lalupa.com/glosario/p.shtml
14.- Que es Blog?
• Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de ...
es.wikipedia.org/wiki/Blog
• forma abreviada de weblog.
webdeblogs.wordpress.com/glosario/
• La madre del invento. Bitácora. Contracción de Weblog. Consta de textos e imágenes y se alimenta de comentarios. Su ecosistema es la web.
pasapues.blogia.com/2006/092601-pequeno-diccionario-del-mundo-blog.-version-0.0.php
• ( abrev. de Weblog ) es un tipo de página web con una serie de artículos ordenados cronológicamente desde el más reciente, situados al principio de la página, al más antiguo situado hacia el final o la parte de abajo.
www.blogmundi.com/glosario-de-blogging/
• Pagina compuesta de textos, ordenados cronologicamente, de manera tal que la entrada mas nueva se encuentre en la parte superior de la pagina. ...
www.miescuelayelmundo.org/print.php3
• Se le llama blog a la publicación periódica en una página web, generalmente personal, de eventos cronológicos. Es como un diario en Internet. ...
www.e-mexico.gob.mx/wb2/eMex/eMex_Glosario_de_terminos_Seguridad
• WebLog. Tipo de web que se visualiza a modo de diario, donde podemos encontrar anotaciones periódicas, con la posibilidad de comentar las noticias o narraciones que son introducidas por el webmaster.
software.adslzone.net/glosario/a-b-y-c/
• anglicísmo, singular. En castellano bitácora. Publicación personal virtual que circula en la Red. Estuvo de moda en el periodo 2005 /2007. Hoy se sustituye el palabro por conversación en la Red. En Catalunya andan a ostias por la denominación “bloc”.
enriquecastro.net/
• Los blogs son esa cosa que tanto molesta a algunos periodistas y políticos, porque dan demasiada libertad en su opinión a cualquier don nadie con acceso a la red. Se han convertido, por derecho propio, en la aplicación estrella de la nueva web. ...
negrosobreblanco.es/
• bitacora, abreviatura de weblog. Es un tipo de pagina web con una serie de articulos en orden cronologico inverso (arriba los mas recientes).
buxara.wordpress.com/glosarios/glosario-blogs/
• diario (personal), bitácora o blog (es inglés pero casi ha adquirido carta de naturaleza).
groups.drupal.org/node/2659
• diminutivo de Weblog. Aplicación web destinada a la publicación periódica de noticias, editoriales, comentarios. Bitácora de internet. ver mas.
www.icad.com.ve/soporte/documentos/glosario
• es un sitio de Internet donde su autor publica en orden cronológico el contenido de la temática a tratar y que suele ofrecer la posibilidad de participación de terceros, mediante mensajes o comentarios. También se suele llamar Weblog o bitácora.
www.informatica-pc.net/glosario/glosario_b.html
• publicación virtual en la que se tratan temas personales o de interés general, actualizados periódicamente, en el que se pueden incluir enlaces y en el que pueden participar otros usuarios.
www.promocion.org/diccionario-de-publicidad-e-internet.htm
• También denominado weblog, es un sitio o página web cuyo contenido se presenta generalmente ordenado cronológicamente (por lo que recibe también el nombre de bitácora) . Artículo del autor: Blogs.
www.internet-didactica.es/glosario_internet/glosario_internet_b.php
• Use Typepad o Google para crear su propio blog e invite a sus clientes que participen en el blog - fotos, eventos, calendario, comentarios, artículos, etc., etc.
www.jesushoyos.typepad.com/crm_en_latinoamerica/2007/03/como_aplicar_co.html
• manual interactivo de desvaríos mentales que incluye documentación sobre actividades poco recomendables y momentos históricos granadinos
estanocheduraduradura.blogspot.com/2008/02/diccionario.html
• Las bitácoras (weblogs, blogs, logs) son espacios gratuitos en Internet para la escritura de particulares, que hacen anotaciones que quedan plasmadas de forma cronológica, como si de un diario se tratara.
usuarios.lycos.es/tecnoutrillas2/bachillerato/definiciones.doc
• palabra compuesta, integrada por la conjunción de las palabras en ingles Web y Log, que significan respectivamente “Red” (haciendo referencia al internet) y “Bitácora” o “Diario”, por lo que podríamos considerar a esta definición como “Un diario en la red”.
www.roblaguna.com/2008/03/26/los-blogs-y-algunas-definiciones-de-la-web-20/
• Página personal donde el dueño puede centrar las noticias en un tema concreto. Berks tiene su blog oficial donde se exponen fotos y noticias de relevancia cedido por GM Kartones.
berksworlds.wik.is/Biblioteca/Glosario
15.- Indicar qué página web usted conoce para crear su blog?
La pagina k yo conozco es www.nireblog.com

16.- Crear su blog y publicar esta tarea con el titulo “ INFORMATICA e INFORMATICA EDUCATIVA”, el diseño del blog debe ser bien creativo y bonito.

Mi blog es:
www.nireblog.com/vsalazar/

16/08/2008 GMT 9

CoRaZoN

vsalazar @ 22:35

Que es un blog

vsalazar @ 22:03

Un Blog (Weblog) o Bitácora es un una página Web donde una o varias personas van publicando periódicamente pequeños artículos (Posts) sobre cualquier tema. A su vez, los artículos pueden ser comentados por más personas
Los Blogs pueden utilizarse para muchas cosas, como una herramienta informativa, de denuncia, o simplemente para expresar algo que se quiere contar a los demás.
Al permitir que cada artículo pueda ser comentado por otras personas que a su vez pueden tener su propio Blog, facilita la creación de comunidades virtuales de personas que van tejiendo una red de Blogs sobre una temática concreta.

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